Flashback, un peu d'histoire
La plus haute montagne craint l'homme lent.
Proverbe Chinois
Je n'ai jamais été accro aux jeux vidéos. Bien que mon père m'ait offert au début des années 70 le célébrissime Pong, que nous branchions sur le téléviseur du salon, je n'ai jamais été très attiré par les jeux vidéos. Pas en tant que joueur en tout cas. Mais tout de suite ou presque par l'envie de savoir comment cela fonctionnait. Il y avait pour moi de la magie à créer des univers de toutes pièces, même simplissimes.
Bien plus tard, avec une Sharp PC-1211 puis une HP-41C que je m'étais offert en travaillant l'été, j'ai découvert plus en profondeur la programmation et adoré ça. L'arrivée d'un Apple IIe marqua une plongée intense dans le monde du code et une immense admiration pour Doug Smith et son fabuleux Lode Runner sorti en 1983. En hommage à ce chef d'oeuvre j'ai glissé dans 2048 des séquences reprenant les éléments de Lode Runner : la police de caractère, des animations spécifiques dans les High Score et la scène finale.
Travaillant en qualité de commercial près de 20 ans chez un grossiste en matériel informatique, je gardais une profonde implication dans le développement logiciel (MASM assembleur x86, Visual Basic, Visual C++...) en codant des applicatifs métiers pour certains distributeurs. Je découvris à cette époque Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992) de Microprose, l'extraordinaire Syndicate (1993) de Bullfrog et enfin Flashback (1993) de Delphine Software. Que dire de Flashback si ce n'est un grand ...Whaouh... devant la qualité de l'animation et du gameplay. J'étais bluffé par tant de fluidité et ne me lassait pas de voir bouger Conrad, le héros...
Bien qu'ayant travaillé sur Apple IIgs pendant deux ans dans la cadre du projet S.I.R.A je ne m'étais jamais imaginé coder un jeu sur cette machine. L'histoire, l'envie devrais-je dire, est venue alors que je terminais 2048 pour Apple IIe. Je voulais, en suivant, me fixer un challenge énorme, me confronter à quelque chose que je ne connaissais pas du tout. Coder un jeu comme Flashback ! (je n'ai pas été déçu :-)
Je n'imaginais pas la quantité de savoir-faire, d'organisation, de méthode et de travail nécessaire (il me manquait beaucoup de ces éléments).
Il y avait en fait plusieurs défis en un. Car qu'est ce que coder un jeu comme Flashback ? Que cela représente t-il vraiment comme quantité de travail et expertises ? Par ou commencer ?
La seule façon de le savoir est de se présenter un beau jour au pied de la montagne, avec l'innocence de celui qui ignore tout ou presque et l'énergie qui semble inépuisable de la découverte.
Suffisant à priori, pensais-je, pour rallier le camp de base du projet...
Et... Ce fut effectivement le cas. Non sans mille peines.